rumun portal
I. Zasady ogólne.1. Polish Clan League (dalej PCL) jest organizacją suwerenną i niezależną od innych stowarzyszeń.
2. PCL jest organizacją skupiającą graczy w celu przeprowadzenia rozgrywek team vs team (dalej TvT) i player vs player (dalej PvP).
3. Wszyscy członkowie PCL są zobowiązani do przestrzegania zasad tej organizacji i podporządkowania się decyzjom organizatorów.
4. Kierownictwo PCL ma za zadanie organizować i przeprowadzać rozgrywki TvT i PvP między graczami Diablo 2 Lord of Destruction w Polsce w przyjaznej, przyjacielskiej atmosferze i dołożyć starań aby liga odbywała się na zasadach fair-play.
5. Rozgrywki PCL mają miejsce na krainie Europe, na zamkniętym battle.necie (closed battle.net).
6. Obowiązujący poziom trudności w czasie walk ligi to poziom normalny (normal).
7. Rozgrywki odbywają się w najnowszej, oficjalnej wersji poprawki (patch).
8. Przedstawione tutaj zasady obowiązują w każdej edycji ligi PCL, jednakże każda z edycji może do owych zasad wprowadzić pewne zmiany.
II. Składy.
1. Drużyna musi składać się z ilości graczy podanej w zasadach oddzielnych edycji ligi PCL.
2. W zgłoszeniu drużyny należy określić kapitana drużyny oraz podać skład drużyny (włącznie z kapitanem), oraz konta i klasy postaci którymi dana drużyna gra.
3. Minimalny poziom doświadczenia postaci zgłoszonej do rozgrywek to 80.
4. Zgłoszony na początku rozgrywek skład drużyny nie może być zmieniany w czasie trwania ligi.
5. Każdy gracz może należeć tylko i wyłącznie do jednej drużyny. Natomiast w ramach drużyny może wystawić dwie postacie (jako postać ze składu podstawowego oraz inną postać jako rezerwowego).
6. Zabronione jest użycie najemników.
7. Zabronione są drużyny składające się z dwóch paladynów
8. Na 4 vs 4 każdy team z amazonką i hammerem bez druida lub zabójczyni grający przeciwko teamowi ele składającemu się z dwóch czarodziejek (np. sorc/sorc/pal/barb) gra na mapie z mostem bez tzw. boxa
III. Przebieg walk ligowych.
1. Sezon PCL zazwyczaj podzielony jest 4 fazy: fazę grupową, ćwierćfinały, półfinały i finał.
2. Kierownictwo Ligi dokonuje losowania grup. Nie podlegają one odwołaniom.
3. Terminy walk ustalane są odgórnie i nie podlegają zmianie.
4. Jeżeli drużyna nie stawi o ustalonej godzinie na walkę i spóźni się więcej niż 15 minut drużynie przeciwnej przyznawany jest walkower (3:0).
5. Mecze grupowe prowadzone są do trzech zwycięstw jednej drużyny (maksymalna ilość walk w meczu = 5).
6. Za każde zwycięstwo w fazie grupowej przyznawany jest 1 punkt. Jeśli dane zespoły mają taką samą liczbę punktów o rozstawieniu w tabeli decyduje bilans walk wygranych/przegranych (np. 30 wygranych/5 przegranych). Jeśli i to nie wyłoni zwycięzcy, zwycięzcą jest drużyna która zwyciężyła w walce bezpośredniej lub jeśli takiej nie było to musi zostać ona rozegrana.
7. Z każdej grupy awansują 4 zespoły, o kolejności drużyn w grupie decyduje ilość punktów (przyznawanych za wygrane mecze), następnie bilans wygranych i przegranych walk.
8. W fazie ćwierćfinałowej odbędzie się losowanie par które będą grały ze sobą kolejne mecze. Mecze odbywają się do trzech zwycięstw (maksymalna ilość walk w meczu = 5). Drużyna przegrana odpada z ligi, natomiast drużyna zwycięska przechodzi do fazy półfinałowej.
9. W fazie półfinałowej zwycięskie drużyny z fazy ćwierćfinałowej rozgrywają między sobą mecze zgodnie z tabelą rozgrywek do 5 wygranych (maksymalna ilość walk w meczu = 9). Drużyna przegrana odpada z ligi, natomiast drużyna zwycięska przechodzi do finału.
10. Faza finałowa odbywa się między 2 najlepszymi zespołami z grup półfinałowych. Walka toczy się do 5 zwycięstw (maksymalna ilość walk w meczu = 9).
11. Spotkania wszystkich drużyn i sędziów przed i w trakcie walk będą odbywać się na kanale "op PCL".
12. W przypadku nieobecności drużyny na Battle.necie o określonej godzinie, drużyna przeciwna ma obowiązek czekać 15 minut na jej przybycie. Po tym czasie, musi rozpocząć się walka. Jeśli gracz zostanie wyrzucony z gry przez lagi, drużyna przeciwna czeka na niego 10 minuty. Jeśli jakikolwiek gracz z tej drużyny zostanie z gry wyrzucony ponownie, czas oczekiwanie na niego wynosi za każdym razem 5 minut.
13. Sędzia ma prawo przerwać walkę w przypadku braku czasu (domyślnie 30 minut na walkę)
IV. Sędziowanie.
1. W grze w której toczy się mecz mają prawo znajdować się jedynie gracze aktualnie rozgrywający mecz (bez rezerwowego) i ewentualnie sędzia. W przypadku przebywania w grze innej osoby, gra zostanie zmieniona, a jeśli to nie pomoże, drużyna związana z osobą przeszkadzającą w prowadzeniu walki przegrywa mecz walkowerem.
2. Sędziowie mają decydujący głos we wszystkich kwestiach spornych dotyczących walki bądź przestrzegania regulaminu.
3. Sędziowie oraz wszyscy gracze biorący udział w lidze mają prawo prosić każdego innego zawodnika o pokazanie wszystkich używanych przez niego przedmiotów przed walką w celu sprawdzenia czy spełniają one wymogi regulaminu. Brak zgody na pokazanie przedmiotów karany będzie walkowerem dla całej drużyny.
4. Sędziowie mogą zażądać podczas trwania meczu zrzutów ekranu (dalej screenshotów) z gry (o czym dalej).
5. W przypadku notorycznego braku kultury sędzia ma możliwość zastosowania szeregu kar: ostrzeżenie, przegrana walkowerem rundy, przegrana walkowerem meczu, odsunięcie drużyny z rozgrywek w danej edycji ligi (drugi przypadek sędzia musi następnie umotywować).
6. Sędzia ma za zadanie umożliwić optymalne warunki do gry uczestnikom turnieju sięgając w ostateczności po kary.
V. Rozpoczęcie walki.
1. Do lidera drużyn wyznaczonych do walki sędzia wyśle nazwę gry i hasło za pomocą komendy szept (whisper).
2. Jeśli na mapie znajduje się most tworzona jest następna gra.
3. Każda drużyna musi być w grze w jednej drużynie (party). Zabronione jest okazywanie wrogości graczom ze swojej drużyny, bądź jego opuszczanie.
4. Jeśli w grze jest sędzia, pyta on obydwie drużyny czy są gotowe (np. "AAA-1 gotowe? BBB-1 gotowe?"), następnie jedna osoba z każdego zespołu odpowiada czy są gotowi do walki.
5. Jeśli obydwie drużyny są gotowe, sędzia mówi "TEST" - w tym momencie wszyscy gracze muszą napisać "$$rdy" i wcisnąć ENTER ("$$rdy" musi być widoczne na ekranie). Jeśli w grze nie ma sędziego gracze sami piszą $$rdy po ogłoszeniu gotowości do walki. Każdy gracz zobowiązany jest napisać $$rdy jak najszybciej. W przypadku kilku sekundowego opóźnienia procedura opisana w tym punkcie jest powtarzana.
6. Gdy "$$rdy" wszystkich graczy pojawią się, sędzia, bądź w przypadku jego braku kapitan jednej z drużyn, mówi "GO" po czym walka rozpoczyna się.
VI. Walka.
1. Walki toczą się na Krwawym Wrzosowisku (Blood Moor), od wejścia do miasta do Flawii (Flavie).
2. Sędziowie mają prawo wkraczać na pole walki w czasie jej trwania, jednocześnie nie przerywając jej.
3. Każda drużyna musi rozpoczynać dowolny mecz mając w wyjściowym składzie dowolną ilość osób z podstawowego składu. Jednakże gdy drużyna posiada tylko jednego zawodnika automatycznie przyznawany jest walkower.
4. W przypadku wprowadzenia do gry rezerwowego, zastępowany przez niego gracz opuszcza grę. Zmianę taką można przeprowadzić tylko raz w meczu. Rezerwowy nie może wejść do gry podczas trwania walki, musi czekać na zakończenie aktualnej potyczki oraz sygnał (whisper) od sędziego lub kapitana drużyny.
5. Rezerwowy zawodnik w czasie trwania walki czeka na kanale przeznaczonym do rozgrywek PCL.
6. Opóźnienie w przesyle informacji między klientem a serwerem (lag) nie jest podstawą do powtórzenia walki.
7. Wyrzucenie jednego z graczy z gry podczas walki równoznaczne jest z jego śmiercią. Drużyna przeciwna ma obowiązek czekać na jego powrót przez 10 minut przed kolejną walką. Jeśli czas ten okaże się niewystarczający, do gry wchodzi rezerwowy bądź kolejna walka rozpoczyna się w niepełnym składzie.
Drużyna nie dostosowująca się do owych zasad karana będzie walkowerem
9. Zabity gracz nie ma prawa opuszczenia miasta aż do zakończenia danej walki. Gdy jedna drużyna zwycięży, polegli mogą udać się po swoje ciała. Powinno się także ograniczać ilość rozmów do minimum aż do końca walki.
10. Po wyjściu z miasta przed walką, nie można do niego powrócić pod żadnym pozorem (tym bardziej do skrzyni).
11. Zabroniona jest permanentna ucieczka. Jeśli sędziowie zauważą że przez okres około 3 minut dana postać cały czas ucieka (np. wokół wyspy) sędzia ma prawo zawęzić pole gry na którym odbywa się walka lub w ostateczności zastosować odpowiednia karę dla zawodnika lub zawodników unikających walki.
12. W przypadku gdy dwóch lub więcej graczy którzy jako jedyni prowadzą walkę zginą jednocześnie (np. gdy jeden z nich zginie od czaru wyzwalanego przez klejnot tęczy (rainbow facet) podczas śmierci) należy powtórzyć daną rundę.
VII. Ograniczenia przedmiotów i umiejętności
1. Zabronione jest używanie przedmiotów posiadających właściwości:
a) spowolnienie biegania (slows target down, np. hełm Twarz Blackhorna (Blackhorn's Face)). Przedmiotow tych (np. Siatka Arachnidów (Arachnid Mesh) mogą uzywać postacie walczące za pomocą czarów,
korzystanie z ładunków czarów, np. Krwawy Księżyć (Bloodmoon) posiadający 9 ładunków piętnastopoziomowego czaru Krwawy Golem (Blood Golem); dozwolone są jednak przedmioty mające szansę na rzucenie czaru przy ataku (np. 10% szansy na rzucenie czaru Błyskawica podczas ataku),
c) zabronione są wszystkie przedmioty posiadające Wyssanie Życia (Life Tap) np. słowo runiczne Wygnanie (Exile) czy Chwyt Drakuli (Dracul's Grasp),
d) obrażenia od trucizn (poison damage, w polskiej wersji Diablo 2 występuje błąd tłumaczenia i obrażenia od trucizn mogą być wyświetlane w opisie przedmiotu jako obrażenia od błyskawic â X obrażeń od błyskawic przez Y sekund) z przedmiotów, używanie trucizny dozwolone jest tylko i wyłącznie z umiejętności np. Trująca Nova (Poison Nova),
e) jakiekolwiek przedmioty dające noszącemu aury paladyna niezależnie czy nosi je paladyn czy inna klasa,
f) dające X% szans na rzucenie klątwy.
Użycie przedmiotu Hart (Fortitude) dozwolone jedynie na 3v3/4v4
2. Przed oraz podczas trwania meczu zabronione są czynności:
a) korzystanie z wszelakich mikstur i kapliczek (na pasku muszą znajdować się cztery zwoje Identyfikacji (Identification), pozostałe pola paska musza być puste, nie wolno posiadać na nim jakichkolwiek mikstur),
ucieczka w trakcie walki do miasta lub poza teren Wrzosowiska, w dowolnym celu,
c) podrzucanie jakichkolwiek przedmiotów graczom pozostającym na polu walki,
d) zostawianie na mapie jakichkolwiek przedmiotów przed walką (np. strzał),
e) używanie czaru Miejskiego Portalu,
f) używanie Glinianego Golema (Clay Golem) przez nekromantę lub wskrzeszanie potworów poległych na mapie,
g) używanie klątwy Zniedołężnienie (Decrepify) oraz Wysysanie Życia (Life Tap),
h) używanie umiejętności skok (leap) przez barbarzyńcę jeśli ma dany w nią więcej niż 1 punkt umiejętności,
i) użycie oraz posiadanie jakiegokolwiek punktu zainwestowanego w umiejętności paladyna Odporność na ogień (Resist Fire), Odporność na błyskawice (Resist Lightning) oraz Odporność na Zimno (Resist Cold),
3.Zabronione jest użycie:
a)umiejętności pochodzących z przedmiotów (np. użycie Teleportu z Enigmy) chyba że szczegółowe zasady dopuszczają wyjątki
3. Maksymalne odzyskiwanie życia wynosi 30. Jeśli paladyn używa aur (którejkolwiek lub wszystkich) medytacja/oczyszczenie/modlitwa jego maksymalne odzyskiwanie życia z przedmiotów wynosi 15. Jesli CTA jest używane tylko i wyłącznie do rzucenia czaru BO, wtedy odzyskiwane życia (replenish life) z niego nie liczy się do ogólnego limitu.
4. Zabronione są następujące przedmioty:
a) amulet Wschodzące Słońce (The Rising Sun)
wszystkie przedmioty nielegalnie umieszczone w grze, posiadające statystyki różniące się od oryginalnej wersji przedmiotu oraz wszystkie przedmioty nie umieszczone na liście przedmiotów na oficjalnej stronie Diablo 2 Arreat Summit,
c) wszelkie przedmioty elitarne z wersji 1.08.
d) tarcza Czarnodębowa Tarcza (Blackoak Shield).
e) słowo runiczne Żal (Grief). Wyjątkiem jest Paladyn smiter, który może z niego korzystać na TvT.
f) Czarodziejka używająca czaru Zamieć (Blizzard) nie może używać Fantoma Śmierci.
5. Zasady dotyczące absorpcji: każda postać może mieć na sobie po jednym absorbie na każdy żywioł, niezależnie od tego czy jest to absorb punktowy czy procentowy z wyjątkiem zimna. Absorb na zimno może składać się z 2 przedmiotów np. 2x Kruczy Lód (Raven Frost) 7. Maksymalne odporności nie mogą być wyższe niż 85% a całkowita suma odporności na poszczególne żywioły nie wyższa niż 200%. Umiejętność barbarzyńcy - Wrodzona Odporność ( Natural Resistance ), zabójczyni - Zniknięcie (Fade), ani paladyna Zbawienie (Salvation) nie wliczają się do całkowitej sumy odporności.
8. Jedyną postacią mogącą używać Teleportu ze słowa runicznego Enigma jest druid elementalista (walczący czarami, nie wręcz) pod warunkiem, że:
a) nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
z drzewka Przyzwań (Summoning) używa jedynie czarów Dębowy Mędrzec (Oak Sage) / Serce Rosomaka ( Heart of Wolverine ) oraz przyzywanie Niedźwiedzia (Grizzly).
c) maxymalna ilość redukcji obrażeń (Damage Reduced) wynosi 8.
VIII. Konsekwencje łamania regulaminu oraz zakazy.
1. Łamanie regulaminu PCL przez jedną z drużyn powoduje zarządzenie przez sędziów przerwania meczu i zakończenia go wynikiem 0:3, w przypadku powtarzania się takich incydentów dana drużyna zostanie usunięta z Ligi.
2. Obowiązuje zakaz unikania bądź przedłużania rozpoczęcia potyczki. Jeżeli przez więcej niż 5 minut dana drużyna nie rozpocznie ataku, otrzymuje ostrzeżenie. Jeżeli gracze już w trakcie potyczki ewidentnie unikają starcia, bądź długo nie mogą się znaleźć na planszy, sędzia ma prawo wyznaczenia granic i zawężenia terenu gry.
3. Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek mikstur na pasku. Jeżeli z kogoś wypadną mikstury po jego śmierci lub okaże się, że na screenshocie na pasku widoczna jest jakaś mikstura, wtedy drużyna przegrywa mecz walkowerem.
4. Każda z drużyn może otrzymać dwa ostrzeżenia za łamanie regulaminu. Trzecie ostrzeżenie równoznaczne jest z walkowerem (3:0).
X. Zasady obowiązują jedynie jeżeli mają wpływ na grę (np. czarodziejka używająca jedynie czarów może nosić przedmioty z właściwością slows target down, barbarzyńca używający do ataku jedynie whirlwind może nosić rekawice Draculas Grasp, każda postać może założyć dwa absorby na ogień jeśli w przeciwnej drużynie nie ma postaci walczącej tym żywiołem).
Zasady 1v1
⢠Paladyn(Pal):
1. Foh może używać 4 RBFây (Rainbow Facet, Widok Tęczy) (3 RBF=Gryf bez 5/5, 4 RBF= Gryf z 5/5),
2. Zabranie się jednoczesnego używania Szarży (Charge) i Wigoru (Vigor),
3. Pal vs ama przed walką decyduję się czy używa Świętego Chłodu (Holy Freeze) czy Szarży (Charge),
4. Pal vs ama duel rozgrywa się na mapie z mostem, najlepiej bez kwadratu (boxa)
5. Pal vs ama nie można używać aur odnawiających życie,
6. Pal vs dru ele (używający czarów elementarnych) nie używa Koncentracji (Concentration),
7. Foh vs barb/melee dru (druid walczący na bliską odległość), foh wybiera czy używa Szarży (Charge) czy Świętej Tarczy (Holy Shield),
8. Foh vs orb nie używa Pchnięcia (Smite),
9. Foh vs sos/nec gra z mostem bez kwadratu,
10. Foh vs dru nie może uzywac Przekonania (Conviction) i Pchnięcia (Smite),
11. Foh może używać Błogosławionego Młota (Blessed Hammer) by rozbić Więzienie z Kości (Bone Prison) rzucone przez nekromantę,
12. Hammer vs foh bez Koncentracji (Concentration) i Przekonania (Conviction),
13. Hammer vs melee dru bez Oczyszczenia (Cleansing),
14. Hammer vs barb, bez Medytacji, Modlitwy (Prayer), Oczyszczenia (Cleansing),
15. Hammer vs smiter/melee dru/ww asn, hammer bez Koncentracji (Concentration),
16. Hammer vs WW Asn, hammer bez Świętej Tarczy (Holy Shield),
17. Hammer vs barb, paladyn nie może używać Koncentracji (Concentration),
18. Smiter vs ama, z Medytacją bez przedmiotu Korona Wiekow (Crown Of Ages),
19. Medytacja + uciekanie / lame style / passiv gra będzie banowana i będą konsekwencje z tego faktu.
⢠Barbarzyńca(Barb):
1. WWlock (robienie Trąby Powietrznej (Whirlwind) trzymając przycisk myszki na przeciwniku a nie obok niego) zabroniony,
2. Barb vs Melee Dru, WW Asn barb nie może używać Okrzyku (Shout).
⢠Zabójczyni(Asn):
1. Hybryda z Chaosem ograniczenie Otwarcia Ran (Open Wounds, OW) do 40,
2. WW asn może używać Harta (Fortitude),
3. WW asn, może używać otwarcia ran vs Orb Sorc
4. Asn vs dru ele/sorc orb nie używa Mistrza Cienia (Shadow Mastera) i Psychicznego Młota (Psychic Hammer),
5. Asn vs smite nie używa Psychicznego Młota,
⢠7. Asn vs foh, asn wybiera c/c lub absorpcję.
⢠Czarodziejka(Sos):
1. Dozwolone 1 RBF + Wigor Eschuty (Eschuta's Temper)/Fantom Śmierci (Death's Fathom) lub 3 RBF + Kolec Czarodzieja (Wizardspike),
2. Sos nie może używać Tarczy Energetycznej (Energy Shield), jeśli nec nie używa Zębów (Teeth),
3. Sos v Sos odbywa się na poziomie trudności koszmar (nightmare),
4. Sos vs barb gra z blokiem mniejszym, bądź równym 45% i tarczą energetyczną (Energy Shield) lub z blokiem wyższym niż 45% i bez Tarczy Energetycznej (Energy Shield),
5. Sos vs asn melee (walcząca na krótką odległość) nie używa ES. 9. Fizyczne postacie vs orb nie używają Otwarcia Ran (OW).
⢠Druid(Dru):
1. Druid rabies (używający jako głównej umiejętności ofensywnej Wścieklizny (Rabies)) nie może używać OW + trucizny,
2. Dozwolone tylko 2 RBF,
3. Huragan (Hurricane) vs nec jest zabroniony,
4. Dru ele vs foh nie może używac Zbroi Cyklony (Cyclone Armor)/przywołań zwierząt, natomiast może Dębowego Mędrca,
5. Dru melee vs nec bez przywołań,
6. Dru ele vs foh/ama używa Bezokiego Muru/Ducha (Spirit),
⢠Nekromanta(Nec):
1. Na nec v nec Ściany z Kości (Bone Wall) są zabronione,
2. Nec v nec rozgrywany jest na mapie z mostem, bez kwadratu,
3. Nec nie może używać Więzienia z Kości (Bone Prison) vs melee dru/smiter/hammer,
4. Nec nie może używać Więzienia Z Kości (Bone Prison) vs barb/pal/ama do chronienia siebie w sposób kolisty czyli robić mass BW i chronić siebie z każdej strony,
⢠5. Nec nie może używac klątwy Żelazna Dziewica (Iron Maiden).
⢠Amazonka(Ama):
1. Ama vs ama umiejętności Zatruty Oszczep (Poison Javelin) i Oszczep Zarazy (Plague Javelin) zabronione,
2. Ama vs ama rozgrywane jest na mapie z mostem bez kwadratu,
3. Ama vs dru ele, Spowolnienie Pocisków (Slow Missle) zabronione,
Odporności:
I. Zasady ogólne 2vs2
1. Obowiązują w nim zasady ogólne panujące w rozgrywkach PCL chyba ze poniższe zasady mówią inaczej.
2. Drużyna liczy 2 osoby. Jedna osoba może grać tylko jedną postacią zgłoszoną do rozgrywek.
3. Turnieje 2v2 są rozgrywane na mapach z mostem, bez kwadratu (boxa).
II. II. Walka 2vs2
1. Dozwolone jest użycie Okrzyków z przedmiotu Wezwanie do Broni (Call to Arms) z wyjątkiem drużyny w skład której wchodzi paladyn.
2. Maksymalna ilość zmniejszenia obrażeń (Damage Reduced) dla paladyna wynosi 35%.
3. Zabronione są drużyny składające się z dwóch postaci tej samej klasy.
4. Drużyny z paladynem mogą wybierać pomiędzy użyciem Świętego Pocisku (Holy Bolt) a Okrzyków z przedmiotu Wezwanie do Broni (Call to Arms). Wyjątek stanowi drużyna w której skład wchodzi Amazonka i Hammer. Mogą oni dokonać takiego wyboru tylko przeciwko teamowi Nec+Dru albo innemu Ama+Hammer.
5. Zabronione jest użycie klątwy Żelazna Dziewica (Iron Maiden).
Zasady ogólne 3v3
1. Drużyny rywalizują ze sobą w walkach prowadzonych systemem 3 vs 3, z jednym rezerwowym.
2. Obowiązują w nim zasady ogolne panujące w rozgrywkach PCL chyba ze poniższe zasady mówią inaczej.
II. Walka 3v3
1. Skład drużyny z dwoma druidami jest zabroniony.
2. Drużyna, w której składzie znajduje się paladyn nie może używać świętego pocisku (Holy Bolt) przeciwko drużynie, w której składzie nie ma paladyna.
3. Dozwolone jest użycie Okrzyków z przedmiotu Wezwanie do Broni (Call to Arms).