ďťż
rumun portal
Napiszcie jaka postac mam zrobić , dlaczego - wady , zalety. Najlepsze prace nagrodze.


charger ??

+ bo gozu postac , itp. szyko zabija , prawie nie do zabicia

- bo powyzywaja cie od noobów itp. trzeba buga ;/
Soso Niedzwiedziołak moim zdaniem ciekawa postac na duele . Eq Troche kosztuje ale ma spory dmg , LIFE , da spokojnie rade na UT . Wady ma takie ze raczej sie nia powinno walczyc Meele vs Meele char bo nie ma tele ;/ Ale aura z Itemow ( Tarcza i helm dream ) calkiem ma niezly dmg .

Serio ciekawa postać którą warto wypróbować .
PostWysłany: Pon Lut 09, 2009 9:28 pm Temat postu: Smiter PvP Odpowiedz z cytatem
Zbierałem się na napisanie takty dla smita już dłuższy czas, ale mi się nie bardzo chciało. Będzie to pal na pvp pod free rulz bo niestety na pcl i ep nie da rady zrobić porządnego smita ze względu na ograniczenia. Jeżeli ktoś nie dysponuje dużą ilością ists to może już skończyć czytać tą taktyke w tym miejscu bo smit do tanich postaci nie należy. Dodam na wstępie, że smitem gram już blisko rok i nie jest to postać ubrana w wymarzone przeze mnie itemki których w życiu nie widziałem na oczy (tak jak to robi sporo osób piszących taktyki na imperium). Nie będę pisał słownika pojęć których będę używał bo wydaje mi się, że jeżeli kogoś będzie stać na taką postać to jest już w miarę obyty z bntownym slangiem, a jak będzie miał wątpliwości zawsze może zajrzeć do jakiegoś słownika pojęć na którymś z serwisów poświęconych diablo. Teraz przejdźmy do sedna.

Rozplanowanie działów taktyki
1. Krótka charakterystyka postaci
2. Przedmioty
3. Statystyki
4. Progi
5. Umiejętności
6. Jak grać
7. Podsumowanie
------------------------------------------------------------------

1. Charakterystyka postaci
Smiter jest postacią która jak się ma troche wprawy jest wstanie zownić każdą inną postać. Do walki używa pchnięcia tarczą i szarży. Trochę tu krótko wyszło, ale co tu więcej pisać
------------------------------------------------------------------

2. Przedmioty
Pas:
Verdunego koniecznie 15 dr (nie ma lepszego (przynajmniej na ld) Dr i life więc all co potrzebujemy)
Rękawice:
Rare/craft 20 ias+15str+15 dex+jakieś dodatkowe fajne mody (potrzebujemy ich do osiągnięcia maxymalnego progu ias, a przy okazji zwiększą nam str więc nie będziemy musieli w niego nic dawać oraz dex dzięki któremu będziemy mieli max blok.)
Butki:
Shadowdancery 25 dex- (wybrałem je dlatego, ponieważ dają nam dużo dex dzięki czemu osiągniemy max blok no i trochę fhr dodatkowo nie zaszkodzi)
Hełm:
Shako ber'ed- (+2 skill Life mana 18 dr(z berem) więc wszystko czego nasz pala potrzebuje)
Zbroja:
Enigma- (Pewnie inni będą się spierali, że forti lub coh były by lepsze, ale otóż nie gdyż dzięki eni możemy zrobić build 0 str i nasz pala będzie life tankiem dodatkowo +2 skill i 8 dr)
Tarcza:
Upgr Zaka ber'ed- (Co tu dużo mówić blok +2 skill resy i 8 dr (z berem) i jeszcze pare fajnych statystyk. Upgr jest konieczny gdyż zwiększa nam dmg od pchnięcia)
Amu:
Mara (+ 2 skill co prócz zwiększenia dmg zwiększa nam lvl bo dodatkowo mile widzane +30 do res oraz dodatkowe +5 do atrybutów)
Ringi:
Raven+bk- (Raven po to by przeciwnik nie mógł nas zamrozić, dodatkowo daje 20 dex dzięki czemu mamy max blok oraz sporo Ar który pomoże nam lepiej trafiać z szarży
Bk bo daje +1 skill i sporo do life.)
Broń:
Grief Ba (daje nam super dmg ze smite, którego nie widać w statystykach)
Switch:
Cta+spirit (tutaj chyba nie trzeba komentować)
Ekwipunek:
Tutaj możemy wybierać pomiędzy 2 rozwiązaniami 37x scs 20 life lub 9x pcs 3x life lub więcej. Głównie zależy to od funduszy bo jak wiadomo takie skillery są bardzo drogie. Nie warto lecz wkładać skillerów które mają mniej niż 30 life (ew.28-29) w takim wypadku lepiej scsy. No i ofc Torch 20/xx i anni 20/xx/xx

Teraz opisze itemki których możemy używać w walce z konkretnymi postaciami.
Łuk owdawiacz- przyda nam się w pojedynku z hammerem co i jak opisane dalej. Pas vigor boga gromów- Przydatny vs postacie walczące umiejętnościami błyskawic ze względu na +20 abs na błyski
Rękawiczki Drakule- Przydatna rzecz vs ele dru opisane dalej.
Uderzenie śniegu-+15 abs na zimno i 10% zwiększona maxymalna odporność na zimno przydatna rzecz vs Blizz sorc.
Ognikowiec-10-20 % absa na light
------------------------------------------------------------------

5.Statystki
Siła-nic (będzie od itemków)
Life-tutaj pakujemy wszystko
Dex-nic (i tak będziemy mieli max blok)
Mana-nic (dostaniemy wystarczająco od itemków)
------------------------------------------------------------------

4. Progi
Nasz paladyn jest zrobiony pod najwyższy próg IAS czyli 9 fps (4.1 ataków na sekundę)
Ma 49 DR z czego max możemy mieć 50 i o ile dobrze mi wiadomo DR nie jest liczony w progach tylko po prostu czym więcej tym lepiej (do 50)
FHR mamy niestety mało gdyż osiągamy próg 27 czyli 6 fps, ale smitowi nie jest on tak strasznie potrzebny, a gdybyśmy chcieli osiągnąć wyższy próg musielibyśmy zrobić to kosztem life/dmg/Ias/bloku.
------------------------------------------------------------------

5. Skille
20-pchnięcie tarczą (nasza główny atak)
20-szarża (Atak służący do nacelowywania i zbliżania się do wroga oraz omijania jego ataków)
20-fanatyzm (aura której używamy gdy walimy w przeciwnika)
20-św tarcza (zwiększa def oraz dmg blok oraz dmg od świętej tarczy)
1-zbawienie (przydatne do gry na hellu oraz na Foha)
1-święty chłód (przydatna rzecz w duelach vs melee)
1-Vigor (Aura dzięki której będziemy mogli zrobić big charge laga)
reszta w śmiałość (Zwiększa nam def)
no i ofc po 1 do skilli na dojście.
------------------------------------------------------------------

6. Jak grać
Ustawiamy charge i smite z lewej strony fana z prawej.
Charge lag:
Polega on na tym, że przeciwnik widzi nas jakbyśmy byli dalej niż w rzeczywistości jesteśmy dzięki czemu możemy go nieźle zaskoczyć, a robi się go bardzo prosto wystarczy uciec przeciwnikowi tak aby nie widział nas na mapie, a następnie szarżować na niego z wciśniętym shiftem i w biegu nacelować na niego. Trzeba do tego trochę wprawy bo przecież przeciwnik nie będzie stał w miejscu i czekał aż mu zrobimy laga.

Vs Ama:

Bow: Tu nie ma większych trudności i nawet początkujący bez problemów dadzą sobie rade. Cała filozofia polega na dobiegnięciu do uciekającego przeciwnika(najlepiej na lagu ale obędzie się) wyprzedzeniu go, a następnie wbiciu się w niego na szarży potem szybkie przełączenie na smite i amka zalicza zgon.

Java:
Tu sprawa się trochę komplikuje bo takie amki mają big dmg i często jesteśmy na 2-3 hity na normie, a na hellu na 1. Wtedy właśnie korzystamy z aury zbawienie która podwyższy nam resy podbijamy do niej na szarży ale nie od przodu gdyż od razu dostaniemy tylko tak jak z amką bow wyprzedzamy ją trochę i szybki nawrót szybka zmiana szarży na smite i jak cienka możemy przełączyć na fana, a jak lepsza to najlepiej cały czas z włączonym zbawieniem lecz gdy przeciwnik da rade od nas kawałek odbiec, a u amek często się to zdarza bo mają te swoje fikuśne uniki etc. należy się wycofać i powtórzyć całą sytuacje od początku. Konieczne jest wycofanie się gdyż oberwanie z dźgnięcia nie należy do miłych rzeczy.

Bow+java:
Tutaj gramy podobnie jak z javą różnica polega głównie na tym, że ta po drodze do niej będzie nawalała w nas z bow, a potem przerzuci się na skille javy.

Vs Barb:

WW- Duele vs barb nie należą do najprostszych gdyż jak takiemu czołgowi uda się wejść w nas czysto z ww to 1/2 life w plecy. Vs barb nie używamy prawie szarży. Służy nam ona tylko do ustawiania się na przeciwko barba ale trzeba pamiętać żeby nie wylądować zbyt blisko niego. Można jej też używać wtedy kiedy barb kończy robić ww ale jest to ryzykowne i wymaga od nas sporego wyczucia. Gdy ustawimy się na przeciwko takiego barba nacelowujemy na niego z wciśniętym shiftem i walimy ze smite póki on przez nas nie przeleci ww. Trzeba uważać bo barb nie jedzie WW na czołówkę tylko po ukosie wtedy nam jest go ciężej trafić. Cała filozofia w dobrym ustawieniu. Nie możemy też uciekać tyłem do barba nawet jeżeli jest pewna odległość dzieląca nas od niego bo możemy wtedy zarobić z WW. Uciekać jest najlepiej na szarży potem odwracamy się w jego kierunku i walimy ze smite póki na nas nie wleci. Dobrze jest podczas czekania aż barb na nas wleci z WW mieć włączoną aurę św. chłód i zmieniać na fana jak się zbliży, dzięki czemu będziemy mniej obrywać.

Vs inne barby nie ma większego problemu i szkoda klawiatury na opisywanie walki z nimi

Vs Dru:

Ele-Z dru ele też nie jest łatwo ale dla chcącego nic trudnego. Walcząc vs ele dru należy go zmusić do uganiania się za nami. Nie możemy dopuścić do tego żebyśmy lecieli jak głupi na szarży za nim bo nas zowni. Najlepiej jest biegać po planszy starając się go zobaczyć na ekranie przy czym uważając i omijając huragany. Trzeba wyczekać odpowiedni moment i ruszyć z charge jak uda nam się go namierzyć na name locka walimy w niego ze 2 razy z charge potem szybka zmiana na smite i dobijamy. Dru z max blokiem zapewne nam odskoczy po pewnym czasie i najważniejsze jest to żeby nie próbować go gonić na charge bo dostaniemy bencki tylko się wycofać i zacząć namierzanie na name locka od początku i tak póki nie ripnie. W między czasie można pokusić się o uwalenie jego duszka. Wtedy on straci sporo life więc będzie go łatwiej ubić. On wtedy prawdopodobnie będzie się starał od nas uciec jak najdalej, żeby ożywić duszka z powrotem wtedy możemy się puścić za nim na szarży i biec póki się nie zatrzyma żeby go ożywić wtedy mamy szanse na namierzenie i uwalenie go. Trzeba też uważać na jego "zoo" gdyż te zwierzaki utrudniają nam nacelowanie na niego. Dlatego do walki vs dru trzeba być dobrym snajperem żeby namierzyć go wśród zwierzyńca one same w sobie nie są groźne mają za zadanie głównie utrudnić nam gre. A jak koleś grający dru zajdzie nam za skórę możemy włożyć drakule i starać się walić w jego stworki żeby rzucić lt które wtedy poleci też na niego no a wtedy to już nie ma większych problemów z nim ale nie polecam tej metody gdyż wtedy tracimy na ias no i ofc jest to lame z naszej strony bo imo używanie drakul=no skill.(smit na free duelz ale są pewne granice Wink )

Vs reszta drutów nie ma większego problemu gramy tak jak z amką.

Vs Nec:

Bone:
Tak jak wcześniej nie będzie to łatwe ale smit to postać która wymaga sporego skilla i wtedy już nic nie stoji nam na przeszkodzie. Vs bone nec podobnie jak vs dru staramy się go nakłonić do tego żeby to on grał offensyvnie i za nami biegał, a nie my za nim (w końcu pies do pana, a nie pan do psa) jeżeli puszcza włócznie staramy się je krótkimi szarżami omijać, a jeżeli duszki to odbiegamy kawałek dalej i wracamy z powrotem ofc nie tak żeby natknąć się na goniące nas duchy. Staramy się wyczekać moment aż on zbliży się do nas i będziemy w stanie namierzyć go na name locka. Najlepiej jest nie iść wtedy bezpośrednio na niego bo oberwiemy z włóczni lecz kawałek za niego i nawrót wtedy nie jesteśmy narażeni na kontakt z włóczniami gdy trafimy w niego z szarży to szybka zmiana na smite i walimy póki nie ripnie. Jeżeli nekro ma blok to prawdopodobnie nam ucieknie w którymś momencie wtedy tak przy wcześniejszych postaciach nie puszczamy się w pogoń za nim tylko powtarzamy wszystkie kroki od początku jeżeli nam życie miłe. Nekro może użyć przeciwko nam więzienia co strasznie utrudnia nam życie. W takim wypadku mamy 2 wyjścia albo robimy tele albo walimy w więzienie z szarży.

Summon:
Tu sprawa jest nadzwyczaj trudna gdyż przeważnie osłonięty jest gromadą potworów przez co ciężko się do niego dostać. Wtedy zakładamy drakule i walimy w jego stworki póki nie rzucimy lt wtedy ciśniemy go jak się tylko da gdyż jak nie trafimy w niego to w jego pomocników i life nam się napełni. Trzeba jednak uważać na włócznie i duszki którymi możemy po drodze oberwać.

Vs Assa:

Trap
Tu z kolei nie powinno być większych kłopotów z wygraniem. Uciekamy od assy na odległość jednego ekranu, robimy laga, ale nie prosto na nią bo wpadniemy w Mb lepiej okrążyć ją i uderzyć od tyłu z charge, a potem smite. Trzeba uważać na Mb jeżeli w nie wpadniemy nie staramy się jej za wszelką cenę atakować tylko się wycofujemy i powtarzamy to co pisałem wcześniej. Jeżeli przeciwnik wyjdzie poza trapy, którymi się otoczył wtedy od razu charge kawałek przed niego i atak.

WW- Walczymy tak samo jak vs Barb WW tylko trzeba dodatkowo uważać na MB

WW Sin- Tu nie jest tak łatwo bo gdy staramy się walczyć tak jak z assą WW to dostajemy trapami rozstawionymi w koło. Tutaj należy spróbować wywabić ją jak najdalej od trap bo gdy będziemy walczyć w samym środku ich to nikłe szanse. Na szczęście takich assek nie jest zbyt wiele

Vs Sosa:

Fire-Z Soską FB nie jest tak łatwo. Staramy się ją nakłonić do ofensywnej gry bo jak będzie uciekała i waliła fb, a my będziemy za nią latać na charge to raczej dużych szans nie mamy. Przeciwnik będzie starał się walić FB gdy będzie poza naszym zasięgiem tzn jeżeli nie będziemy mogli go namierzyć na name locka. Trzeba krótkimi szarżami omijać jej kulki i jak zawsze czekamy na moment w którym przeciwnik popełni błąd i znajdzie się w zasięgu name locka 1-2 charge zmiana na smite i walimy póki od nas nie ucieknie. Wtedy uciekamy gdzieś w bok by nie dostać z FB i zaczynamy wszystko od początku. Jak sosa używa meteora, wali go na ziemie i stoi w miejscu po prostu czekamy aż z niego wyjdzie. Próba wejścia pod lecący meteor może się źle skończyć. Jeżeli puszcza meteory uciekając przed nami po prostu staramy się je omijać jak zobaczymy, że leci.

Blizz-Tutaj także mamy ciężki orzech do zgryzienia. Soska Blizn posiada big dmg i dodatkowo obniża nasze resy dlatego wkładamy 2x kruczy lód można jeszcze ewentualnie uderzenie śniegu. Vs Sosa Blizz staramy się ją nakłonić do ofensywnej gry jak będziemy za nią latać jak głupi to prędzej czy później zaliczymy któregoś blizza. Lepiej jest dlatego biegać po planszy omijając blizzy i starać się ją namierzyć na name locka. Jak sosa nie ma bloku (da się to łatwo ocenić po 1-2 duelach) wtedy jedziemy na nią charge póki nie padnie. Jeżeli zaś ma po 1-2 szarżach zmieniamy na smite. Pamiętajmy żeby tak jak z innymi postaciami jak soska nam ucieknie gdy ją nawalamy nie puszczać się w pogoń za nią bo puści za sobą blizza i zaliczamy ripa.

Orb- Z orb sosą duel jak z poprzednimi soskami nie jest taki łatwy. Vs słabsze soski możemy latać za nimi na charge z włączoną medytacją i cisnąć je póki nie namierzymy ich na name locka. No ale gdy gramy z lepszymi soskami sprawa się trochę komplikuje. Najlepiej jest lecieć szarżą w jej stronę i się cofać jak leci orb. Staramy się nie przelecieć przez środek orba. Wtedy soska stara się nas cisnąć i lata blisko nas, wtedy wyczekujemy odpowiedni moment namierzamy ją na name locka i walimy charge póki nie padnie. Jeżeli jest nieźle ogłuszona można zmienić na smite wtedy będzie szybciej.

Light- Tu nie powinniśmy mieć problemów, light sosa wali jednym długim promieniem więc łatwo go ominąć więc słabsze soski ownimy biegając za nimi na charge z włączoną medytacją, żeby nie stracić many.

Vs Pal:

FoH- Vs Foh staramy się odbiec od niego tak by nie widział nas na ekranie, a nawet jeszcze kawałek dalej gdyż dostaniemy z Foha. Robimy wtedy laga, a gdy on od nas odbiegnie wracamy z powrotem na tyle daleko by nie mógł nas zaatakować. Przydatny w grze z Fohem może być TG oraz ognikowiec ze względu na absy.

Charger-Tu nie ma większych problemów bo mamy max blok więc charger nie trafia zbyt często. Musimy uważać jednak na charge laga. Jak przeciwnik na nas charguje my nie walimy ze smite bo nie jesteśmy w stanie go wtedy uderzyć. Należy wtedy odbiec na kawałek od niego i szybka kontra z szarży potem zmiana na smite i go jedziemy.

Hammer-Hammer jest naszym najgorszym przeciwnikiem. Żeby go uderzyć ze smite musimy wejść w jego młotki co przeważnie kończy się śmiercią. Nie radzę próbować robić tele na głowe hammera i wtedy zaliczany zgon. Najlepiej jest po prostu stać i czekać aż hammer wyjdzie z otaczających go młotków (kiedyś będzie musiał to zrobić). Łatwiej jest jeżeli hammer używa szarży wtedy mamy większą szanse bo częściej jest poza zasięgiem młotków i to jest nasza szansa. Możemy też pokusić się o użycie łuku Owdawiacz, żeby wyszedł z otaczających go młotków, a potem szybka charge na niego i hammer rip.

Vs smiter- Czyli to co tygryski lubią najbardziej. Vs smit staramy się nie stać w miejscu gdyż wtedy jesteśmy łatwym celem do namierzenia na name locka. Podbiegamy do przeciwnika na szarży i szybko zmieniamy na smite. Jeżeli przeciwnik uderzy nas jako pierwszy, a ma dobrego smita z dużą ilością life i dmg wtedy musimy uciec bo waląc do końca ze smite przegramy. Najlepiej jest odbiec na kawałeczek i od razu szybka kontra. Dobrze jest też robić lagi przy użyciu vigoru wtedy są sporo większe. Podczas Dukla możemy również pokusić się o używanie aury św. chłód wtedy przeciwnik wolniej w nas uderza. Włącza się ją podczas szarżowania i przed samym uderzeniem zmieniamy aure szybko na fana. Gdy oberwiemy mocno i zostaje nam mało life najlepszym sposobem na wygranie Duela jest walenie z szarży potem 1 uderzenie ze smite i dzida w drugą stronę i odrazu szybka kontra. Jeżeli przeciwnik używa Exile to wbrew pozorom nie jest trudny do rozwalenia Wink zazwyczaj wtedy nie ma max bloku bo musiałby dawać w dex w tym wypadku, a jeżeli ma to traci na tym na life więc jest do rozwalenia. Walczymy z nim tak, że walimy z szarży gdy nie ma max bloku to często wtedy traci już część life później jakieś 2-3 smite i uciekamy żeby nie zdążył rzucić lt. Jeżeli natomiast mu się to uda to wtedy mamy 2 wyjścia albo staramy się unikać starcia z nim póki nie zniknie klątwa albo uderzamy z charge charge potem 1 smite i dzida. Walcząc vs smite staramy się robiąc laga nie robić go w linii prostej na przeciwnika lecz uderzyć z boku lub od tyłu. Jeżeli udajemy się w pościg za przeciwnikiem musimy uważać gdyż w którymś momencie zrobi on nawrót i w nas uderzy, trzeba wyczuć odpowiedni moment i się zawrócić poczym wbić się w niego z szarży. Jeżeli my jesteśmy gonieni przez przeciwnika staramy się wybrać odpowiedni moment podczas biegu namierzyć go na name locka i przywalić z charge.

Teraz opisze kilka błędów z którymi można się spotkać walcząc smiterem.
Pierwszy to charge Bug. Występuje on gdy zostaniemy zabici podczas szarżowania, a wygląda on tak, że po podniesieniu się z ziemi nie możemy szarżować. Jedyną metodą by się go pozbyć jest wyjście i wejście z powrotem do gry.
Drugi wygląda tak, że po uderzeniu z charge podczas zmiany na smite nasz pal nagle staje w miejscu jak słup soli. Wtedy naciskamy domyślnie klawisz ”W” czyli zmianę z pierwszego zestawu broni na drugi. Nie zawsze to zadziała od razu czasem trzeba poczekać chwilę żeby nasz pal się odciął albo poczekać aż ktoś nas uderzy czego nie polecam
Ostatni wygląda tak, że jak lecimy za przeciwnikiem na name locku palladyn nagle przestaje się nas słuchać i leci po najkrótszej drodze za przeciwnikiem w spowolnionym tempie. Jest to bardzo groźne gdyż na przkład vs sosa FB dostaniemy prosto w twarz z ognistej kulki. Żeby go uniknąć nie możemy zbyt długo lecieć na name locku za przeciwnikiem.
------------------------------------------------------------------

7. Podsumowanie
Z tak zrobionym palem +szczypta skilla powinniśmy stać się ownerami na free duelz. Jeżeli uda nam się skompletować perf stuff będzie on miał koło 5k life (z scsami w ekwipunku) lub koło 4.5 k life ( z pcs 3x life). Całkiem niezły wynik nie? Nie opisałem walki z niektórymi postaciami ponieważ stwierdziłem, że nie są na tyle groźne by zagrozić nawet początkującemu graczowi albo ciężko takie spotkać na bn głównie chodzi mi o różnego rodzaju hybrydy. Jeżeli ktoś chce sprawdzić jak radzi sobie taki pal to piszcie na acc Wizzard_SoGT, ą chętnie się z wami zmierzę (LD) Na koniec chciałbym prosić żebyście nie oceniali taktyki jeżeli nie przeczytacie jej od początku do końca. Oraz najpierw przedstawiali swoje zastrzeżenia i sugestie które ja spróbuje odeprzeć lub wytłumaczyć czemu tak, a nie inaczej, a dopiero w następnym poście ją oceniali. Prosiłbym również o nie zaniżanie ocen dlatego bo ten pal jest zbyt drogi tak jak miało to miejsce w kilku innych taktykach. I już całkiem na koniec chciałem pogratulować tym którym udało się ją w całości przeczytać bo troszkę długo wyszło.

[color="#000000"][/color][size="7"][/size]

To moja taktytka, skopiowanana z strony mojego klanu ( oficjlanie nia zrobilem www.d2bod.xup.pl )


Run spoko taktyka ale cos ambitniejszego chcialbym Smita co 2 osoba ma :]
FoH, malo kto ma bo drogi, przy ~~9k dmg masz średnie chary pvp (jakich pelno) na hita praktycznie, jedyny minus to to, że jest w cholere drogi;p
kk +1

kk +1

reported gtfo
polecam soso es nova, sam teraz taka gram i owni na duelach jesli interesowalo by cie cos wiecej pm me

kk +1
kknp
Myrra wróć do ele.
Zrób se asse trap/ww przy dobrych funduszach potrafi KAŻDĄ postać zownić.
Jak chcesz wiecej wiedzieć o niej to gg

potrafi KAŻDĄ postać zownić.
Mowiles tak o smicie,ele i co ty tam jesscze miales
zmien tekst na lepszy

>>>>>>>> Make jour own FoH <<<<<<<<
mowie Ci lepiej nie cwaniakuj bo nigdy twoj foh nie wygra z moim Smitem t.t
tg, 2x wisp, jakies bug absy to jasne ze nie
Ty nie pownienes byc whitestararmy tylko whiteabsarmy

> FoH FoH FoH <



Ele mialem , trap mialem cos ciekawszego
Frenzy barb to postać ciesząca się coraz większą popularnością. Frenzy - Szał Bitewny to niezwykle szybka broń, a teraz dzięki synergiom również skuteczna. Gra się nim szybko fajnie i przyjemnie, jednak bardzo ważną rolę odgrywa ekwipunek. Z dobrze ubranym Frenzierem bez problemu przejdziemy przez piekło.

Skills:

Zdolności:

Szał bitewny: Podstawowy, główny i jedyny atak, używanie go nie jest takie łatwe jak się może wydawać, na wyższych poziomach barb tak zapieprza że trudno nad nim zapanować, ale wszystko można wyćwiczyć. Frenzy to atak bardzo szybki co nie znaczy że możemy sobie pozwolić na dwie powolne bronie. Przeciwnie pierwsze uderzenia są wyprowadzane w przeciętnym tempie, dopiero z każdym następnym barb przyspiesza. Dlatego przynajmniej jedna z broni musi mieć wysoką szybkość ataku. W ręce która uderza pierwsza powinna znaleźć się broń szybsza (będzie rozpędzać szał), w drugiej możemy sobie pozwolić na wolniejszą ale za to z większym dmg. 20 pkt

Podwójne uderzenie: synergia do frenzy, przydatne na początku 20 pkt
Podwójny rzut: na dojście 1pkt
Odrzucanie: na dojście 1pkt

Okrzyki:

Drwina: synergia do frenzy 20 pkt
Okrzyk: zwiększa def niestety nie starczy punktów ale zawsze dojdzie coś do ithemów 1pkt
Rozkazy: okrzyk życiowy tu koniecznie 20pkt
Skowyt: na dojście 1pkt

Zdolności bojowe:

Mistrzostwo: 20 pkt
Skóra z żelaza: niestety nie starczy punktów ale zawsze dojdzie coś do ithemów 1pkt
Wrodzona odporność: niestety nie starczy punktów ale zawsze dojdzie coś do ithemów 1pkt
Zwiększona szybkość i wytrzymałość: absolutnie nic nie dawać bo jak dojdzie od przedmiotów to nie zapanujecie nad postacią!!!

Zostaną 4 punkty do waszej dyspozycji najlepiej przeznaczyć na odporność albo skórę.

Sprzęt: Dla frenziera pierwszorzędne cechy to LL, DR jak również szybkość ataku!!!

Broń: Nasz Barb będzie używał dwóch broni. Oczywiście musimy zdecydować czym będziemy walczyć, w grę wchodzą miecze, topory i buławy. Topory nie są zbyt dobrym rozwiązaniem (nie ma ciekawych toporów jednoręcznych, ale w nich osiągamy najlepsze runewordy), co do mieczy mamy Dziadka, Świetlika, Siwce Zagłady, Set Dzieci Bul Khatosa, natomiast wśród buław wyróżnia się Sheafer, Stormlash i kilka innych pozycji. Ja wybrałem buławy i myślę to najlepsze rozwiązanie. Oczywiście jak ktoś chce niech sobie robi miecznika ale nigdy nie osiągnie takiego efektu jak mój w przypadku buław. Więc zacznijmy:

I etap - w pierwszej fazie gry opłaca się używać 2x buław z setu aldura, są naprawdę rewelacyjne gdyby tylko miały większy dmg;(

II etap - po osiągnięciu 64 lvl zmieniamy przepocone aldury na 2 x Tornado Horazona, nie sugerować się dolnym progiem dmg, broń jest zajebista i baaardzo szybka

III etap: Młot Sheafera + Bicz Burzy

W takim właśnie komplecie Stormlash + Sheafer możemy w pełni rozwinąć skrzydła. Stormlash to moim zdaniem jedna z lepszych broni(choć mało popularna) , sheafer ma większy dmg ale jest baaardzo powolnym narzędziem. Stormlash jest przejebanie szybki więc należy go dać do ręki która będzie uderzać pierwsza (ma to duże znaczenie). Możemy również w zupełności zrezygnować z sheafera i śmigać z dwoma biczami, lepiej jednak połączyć szybkość z potężnym dmg. Teraz pora na najlepsze czyli 35% szans na rzucenie zaklęcia pole statyczne w czasie zadawania ciosu. Przy naszej prędkości ataku pole statyczne jest rzucane co 1-2 sec, na helu jest bardzo ważne, zwłaszcza jak otoczy nas grupa, nie dość że mamy bardzo konkretny dmg od broni to jeszcze co chwile rzucamy pole statyczne (na 10 lvl działa na sporym obszarze). Z takim kompletem możemy śmiało śmigać na Helu. Dlatego właśnie buławy są doskonałym wyborem, żadne inne rozwiązanie nie da nam pola statycznego, które naprawdę rządzi. Musze tu oczywiście wspomnieć o wspaniałych runewordach: Hel Ohm Um Lo Cham (DOOM), Ber Tir Um Mal Lum(BEAST), Vex Hel El Eld Zod Eth( BREATH OF THE DYING), jednak nasze narzędzia nieporównywalnie tańsze, w zupełności wystarczą.

Broń na Fizyków: Podczas gry spotkamy ich kilku, dlatego pasuje się zaopatrzyć w 2x Gwiazda Baranara, broń posiada spore bonusy do obrażeń elementarnych i chociaż jej blask został przyćmiony przez bicze z 1.10 będzie to nasz zestaw broni na fizyków.

Zbroja
Tu ważna jest wysoka obrona oraz DR, nie posiadamy bloku więc DR będzie bardzo potrzebne.
Okowa Grozy: Najlepsze rozwiązanie dla Frenzy Barba (nie robić w drucianym runie, bo za mało def)
Leviatan: Bardzo dobra obrona, bonus do siły, nie ma stałego DR więc przyda się perfekcik.
Shaft: Shaft nadal trzyma fason, ma za mały def , dlatego doradzał bym upg (będzie wtedy 1500 def) nie zaszkodzi również włożyć Um.
Zguba gladiatora: Od biedy może być poza obroną i cbf nic ciekawego
Odwaga Arkaine: Bonus do Hp, ładna obrona, ale za tą cenę kupimy coś lepszego.
IK armor: jak nosimy rękawice, pas i buty to i zbroje. 160//60: Zbroja z 4 miejscami soketowana 4 x 40/15

Pas
Sznur uszu: Stringi są niedrogie a mają wszystko to czego nasz baba potrzebuje DR, i LL
Verdungo: Lepsza wersja stringów zamiast LL spory bonus do Hp, myślę że będą bardziej przydatne niż poprzednik.
IK: Zawsze dobra nie droga alternatywa

Rękawice
Chwyt Drakuli: LL, 25% na otwarcie rany, bonus do siły, najlepszy wybór
IK: Zawsze dobra nie droga alternatywa

Buty
Jeździec Rzezi: Najlepsze rozwiązanie.
IK: Zawsze dobra nie droga alternatywa

Ringi
Bul: wiadomo
Wiatr zgnilca: oprócz szansy na rzucenie czegoś tam, spory LL ja mam 9%, 160 def przeciw pociskom i res na trutki, naprawdę dobry pierścień.
Kruczy Lód: wiadomo

Amu
Gniew Lorda-1 do skil, 20% ias, xx% na zabójcze uderzenie, nie trzeba dalej wymieniać.
Saracen: przede wszystkim resy,
Oko Etlisza: Dobry na start.

Hełm
Korona Wieków(2 x 40/15)- po prostu wypas zasługuje na screena (którego niestety nie mogłem tu zamieścić... - dop. Przemo)

Arreat: Wszystko czego potrzebujemy w pigułce
Gaza: Bardzo doby hełm dla frenziera, warto się nad nim zastanowić
Tala Hełm: Taniutki a również niezły wybór.

Staty:

Siła: 180 lub tyle ile wymaga sprzęt.
Zręczność: 100 to jest minimum, zależy jakie mamy ithemy, nasz barb musi mieć dużo AR jak ktoś nie trafia to można podciągnąć nawet do 150.
Żywotność: Reszta
Energia: -

Mercedes:
Najlepiej wybrać tu merca z 2 aktu z aurą moc, da to nam sporego kopa do dmg. A dobrze ubrany merc, jak jeszcze dostanie BO to naprawdę dobrze się trzyma.

No to będzie chyba tyle, gra takim barbem jest bardzo
a zrob babe ww .
kiminigho ten smit by byl lepszy jakbys go nie kupil na ebayu mowie ci.

a zrob babe ww .
kiminigho ten smit by byl lepszy jakbys go nie kupil na ebayu mowie ci.


Hehehhe :D <lol2> xdd

polecam ci dudu wolf na uberki xd fajnie sie zbiera organy

a zrob babe ww .
kiminigho ten smit by byl lepszy jakbys go nie kupil na ebayu mowie ci.


hahahaha xD

FOH ***** FOH !

a zrob babe ww .
kiminigho ten smit by byl lepszy jakbys go nie kupil na ebayu mowie ci.


baba ww good
Lecz w porownaniu do ciebie nie jestem allegro.pl ;]
Auradin IMO jeden z najlepszych. Postać niedoceniana gdyż trudno się nią gra. Ale owni każdego.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • paulinaskc.xlx.pl